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¿Necesitás ayuda? ¿No sabés dónde entrenar o cómo crear tu personaje? ¡Estás en el lugar indicado, nuestras guías te ayudarán a despejar tus dudas. ¡Leelas!
Guía del Ladrón - Tolkensito |
El ladrón es una clase que se utiliza para robar a los demás usuarios cosas tales como oro u objetos. Un ladrón en buen nivel es muy útil y nos sirve mucho para conseguir oro u otras cosas.

Razas Predilectas
El ladrón debe tener vida para no morir fácil y debe tener fuerza, ya que solo podrá entrenar con los golpes.
Enano/Orco: estas dos razas son las razas que recomiendo para el ladrón, por su vida y el daño de golpe.
Humano: el humano no es tan recomendado ya que no tiene tanta vida o fuerza como el enano y el orco. Nos da más inteligencia, cosa que no nos sirve.
Elfo: el elfo no es una buena raza para el ladrón, ya que tiene menos vida que el humano y más inteligencia que este. Su fuerza no nos sirve para esta clase.
Asignación de atributos
El ladrón debe tener 18 en constitución, 18 en fuerza, 18 en agilidad y lo que sobra a carisma.
Inteligencia jamás debe tener ya que no usa maná.
Asignación de skills
Los skills son algo a elección en esta raza, ya que varían si uno desea que el ladrón navegue o no. Si deseamos que navegue deberemos subirle a navegación primero (80 en navegación, en nivel 16) y luego a robar. Robar subirá solo cuando robamos, pero no es necesario esperar a que suba a 100 de skills en robar solo ya que no usaremos los skills para otra cosa que no sea robar o navegación. Luego de que nuestro ladrón navegue podemos hacer que suba algunos skills solos en robar y luego tocar skills para llegar a 100.En nivel 24 tendriamos 100 en robar y 80 en navegacion. Si no deseamos que nuestro ladrón navegue podemos subir algunos skills solos y luego tocar skills en robar para tener mucho antes 100, de esta forma tendríamos que entrenar mucho menos. En nivel 15 tendriamos 100 en robar.
Ítems recomendados
Es recomendado que tengamos siempre pociones encima para poder curarnos la vida. Debemos tener anillo de ocultismo para ocultarnos mejor.
Es bueno que el ladrón siempre vaya en grupo con algún personaje que inmovilice y así poder inmovilizar al usuario mientras que el ladrón le roba.
Entrenamiento
Para entrenar un ladrón se debe entrenar con criaturas que no peguen mucho y de la misma manera que se entrena un guerrero. Siempre es bueno tener la ayuda de algún personaje que paralice. Una persona que se crea un ladrón está claro que debe tener otro personaje más, y este debe ayudar a entrenar al ladrón, paralizándole criaturas o personajes.
Agite
Esta claro que el ladrón no puede agitar, ya que nunca llegará a ser un nivel alto, ya que es innecesario y ya que le conviene más robarle al personaje que matarlo. |
Guía del Clérigo - Ragonos |
El clérigo es una clase que combina todo el poder de la magia junto sus golpes con armas convencionales también sirve muchísimo cuando sala a entrenar con alguien más ya que sus hechizos lo ayudan (Ver Hechizos).

Razas Predilectas
Sin duda alguna la mejor raza para el clero es el Humano aunque también se pueden ver clérigos Elfos Drows.
Humanos: Es la clase predilecta para el clérigo sin duda alguna, ya que llega a tener buena salud y buena maná pero no así su fuerza y agilidad.
Elfos Drows: A diferencia del Humano los Elfos Oscuros tienen más agilidad y más fuerza también llega a tener más maná que el Humano pero menos vida.
Asignación de atributos
El clérigo cualquiera sea su raza debe tener siempre los 18 puntos en constitución y en inteligencia, luego los demás puntos quedan a discreción de la persona que lo crea pero lo ideal es 14 puntos en fuerza y en agilidad.
Asignación de skills
El tema de la asignación de skills siempre fue muy polémico, la asignación ideal Sería la siguiente:
• Primeros 10 skills: estos 10 skills se los pueden colocar: 5 en Magia, para que desde el principio tire el hechizo que menos skills requiere (Proyectil mágico) y los otros 5 en navegación.
• De nivel 2 a 16: Si agregase los skills libres obtenidos alrededor de estos niveles en navegación ya podrá utilizar la barca.
• De nivel 17 a 26: Si agregase los skills libres obtenidos alrededor de estos niveles en equitación ya podrá utilizar la montura.
Luego de estos niveles dependerá de la persona como seguirá agregando.
Equipo de Clérigos
- Los Clérigos usan Armas convencionales. Las armas que usan son: el martillo de piedra, el martillo de guerra, el martillo de guerra +1, la espada de plata, la espada Lazurt, la espada Lazurt +1, entre otras.
- Los Clérigos usan todos los escudos.
- Los Clérigos usan todos los casco menos el casco de vikingo ya que este es solo para guerreros.
- Los clérigos usan armaduras y túnicas. Las armaduras mas fuerte que usa el clérigo es la armadura de placas completas +2 también pueden usar la armadura de placas doradas de defenza magica +10
- Los Clérigos usan todos los gorros.
- Los Clérigos usan todos los ítems mágicos.
- Los clérigos no usan Báculos.
Hechizos propios del Clérigo
Como mencione antes el clérigo posee hechizos muy útiles entre elles se encuentran:
- Curar heridas críticas que cura 2 veces más que curar heridas graves.
- Golpe certero que al tirarse este hechizo el próximo golpe que dará no lo fallara.
- Descarga flamígera que causa un daño considerable.
- Sanar que no solo cura al objeto sino también lo desencanta. Este hechizo llega a curar por 280 puntos de vida
- Resurrección que al resucitar al objeto aparecerá con toda la energía, maná, hambre y sed a la de antes de morirse.
- Pregonar la palabra de dios este hechizo es como curar heridas críticas con la diferencia de que cura en área.
- Palabra sagrada Paraliza y debilita al objetivo.
Conclusiones finales
El Clérigo es una clase muy unida a la religión ya que han sido criados por ella al sufrir un incidente. Al ser criados por los dioses ellos les otorgaron poderes especiales sobre la sanción y resurrección .
También el Clérigo es una clase predilecta para entrenar en grupo pero no así el solo ya que cuesta un poco entrenarlo. Por lo general durante el entrenamiento siempre hay agite el clérigo es muy útil a la hora de agitar no solo por tener magia sino por su hechizo sanar ya que si lo inmovilizan y le pegan el se tira sanar y puede no solo removerse sino curarse al mismo tiempo.
Vale la pena aclarar que al clérigo, en las tierras del imperium, se lo conoce también como "clero". |
Guía del Bardo - Vighain |
El Bardo es una clase que se caracteriza por su uso de artes marciales y magia. También, por la habilidad de hacer música, ya que puede tocar un instrumento mucho más rápido que otras clases.

Razas Predilectas
Sin duda alguna, la mejor raza para el Bardo es el Humano, aunque también pueden ser Bardos Elfos y Gnomos.
Humanos: Definitivamente es la clase predilecta para el Bardo, ya que llega a tener buena salud y maná pero no muy buena agilidad.
Elfos: Los Elfos tienen más agilidad e inteligencia que los humanos. De todos modos, tienen menos vida y fuerza que éstos.
Gnomos: No son más fuertes ni tienen más vida, pero poseen más agilidad y maná que los humanos y elfos.
Asignación de atributos
Este tema siempre fue muy polémico; pero la asignación ideal para nuestro personaje, sería la siguiente:
• Primeros 10 Skills: Para que el personaje pueda ya tirar hechizos desde el principio, es preferible asignarle 5 skills en Magia y 5 en Navegación (esto sólo si el usuario desea navegar.)
• Niveles 2 a 16: Conviene añadirlos en Navegación, ya que el personaje, a este nivel, ya puede utilizar barca.
• Niveles 17 a 26: Anexar Skills en Equitación, si desea cabalgar.
• Niveles 26 a 36: Para usar montura reforzada, adicionar los Skills Equitación.
A partir de estos niveles, dependerá del usuario cómo seguirá agregando Skills.
Items
- Esta clase, utiliza nudillos. Éstos, pueden ser:
Nudillos de hierro (1/8), Nudillos de plata (2/10) ó nudillos de oro (4/12)
- También usan los siguientes escudos:
Escudo de tortuga (2/2), Escudo de tortuga +1(3/3), Escudo arcano (7/7)
- No usan casco ni báculos.
- Los Bardos usan túnicas. Entre ellas, se encuentra la túnica de resistencia mágica +15
- Pueden llevar todo tipo de gorros, e ítems mágicos.
Hechizos propios del Bardo
Poseen hechizos muy útiles. Entre ellos se encuentran:
- Mirada Penetrante: Paraliza criaturas durante muy corto tiempo.
- Intimidar al espíritu: Reduce fuerza y daño al arma del receptor.
- Cobijo seguro de Leomund: Fuerza invisible que otorga defensa.
- Lamento de las almas: Causa entre 102 y 124 puntos de daño.
- Inspiración: Cura malos estados y aumenta agilidad.
Entrenamiento
Niveles 1 a 6: Lo más conveniente es pegarle al blanco de combate, que se encuentra en el segundo nivel del Newbie Dungeon.
Niveles 6 a 12: En este nivel ya tendrías que comprarte algún hechizo, por ej. Saeta Ígnea y entrenar con tortugas.
Nivel 12: Lo ideal sería que te compres Llamado a la Naturaleza, con el dinero acumulado de las tortugas, o si querés, también podés pescar para ganar plata. Con este hechizo podés dejar que te pegue alguna que otra criatura, y dejar que los lobos te la maten. Además, mientras los lobos matan al NPC, tenés la opción de ir tirando algún hechizo.
Niveles 12 a 18: Durante estos niveles lo recomendable es seguir matando NPCs con los lobos, y cuando ya tengas los skills necesarios, podés viajar a otros lugares. No te vendría mal ir comprándote más hechizos.
Niveles 18 a 25: Si viajás a Tiama, tenés la posibilidad de ir a matar lobos invernales, que te dan más experiencia y plata que los comunes. Podrías comprarte el inmovilizar, que te serviría de mucho.
Niveles 25 para arriba: A esta altura ya queda a tu criterio cómo querés entrenar a tu personaje.
Conclusiones finales
El Bardo es una clase muy buena para agitar ya que tiene mucha evasión. Los bardos suelen tener una alineación neutral porque no hay ley para ellos sino que se dejan llevar por su instinto y su corazón. |
Guía del Leñador - Saralonde Elwe |
Los leñadores son una clase de trabajadores que son mucho menos abundantes que los pescadores u otras. ¿Porque? por una simple razón: tienen que trabajar en zona insegura. A pesar de este inconveniente, los leñadores bien entrenados pueden obtener madera rapidamente, y, vendiendola, dinero. También se los puede utilizar para proveer de madera un carpintero.

Razas Predilectas
La mejor clase para el leñador, sin lugar a dudas, es el orco, ya que es muy fácil de entrenar, debido a su gran golpe (el leñador, como todo trabajador, no tiene maná)
Asignación de skills
De los skills iniciales, asignar 5 a talar árboles, y 5 a combate con armas. Luego, debemos subir el pj hasta nivel 14 sin asignar, y en nivel 14 debemos tener los skills naturales en talar árboles en 35, que es el limite de ese nivel. Una vez que los subimos (talando, obviamente) debemos asignar los 65 skills que ahorramos a talar árboles, y de este modo, tendremos 100 skills.
Ítems recomendados
El leñador puede utilizar todas las dagas, espadas cortas, espada larga y martillo de piedra. También puede equiparse hachas comunes, bárbaras y de dos filos. Puede usar arcos, teniendo como límite el arco compuesto, el cual puede usar. En el campo de las armas arrojadizas, solo puede utilizar dagas arrojadizas y dagas arrojadizas +1. No puede equiparse báculos, gorros, cascos ni escudos (excepto escudo de madera, de tortuga y de tortuga +1). Respecto a las armaduras, solo puede utilizar armadura de cuero, de cuero endurecido y de cazador. Tan solo puede utilizar las túnicas que utilizan todas las demás clases, es decir, todas menos túnica de absorción mágica +5 y +15.
-Nivel 1 a 13: Entrenar en los blancos de combate del newbie dungeon.
-Nivel 13 a 14: Se puede subir el nivel subiendo skills en pesca, talar ´rboles, y bot´nica. También se puede matar lobos, pero es más difícil, y requiere consumir pociones.
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Guía del Pescador - Saralonde Elwe |
Muchas personas prefieren tener como fuente de dinero un pescador, ya que no corren peligro al trabajar, porque pueden hacerlo en zonas seguras. Los pescadores son seres modestos, que aman su red de pesca más que todo en el mundo, y se dedican a utilizarla varias horas al día. El único problema del pescador es que los pescados se venden por tan solo 3 monedas, por lo que para tener una buena cantidad de dinero le es necesario pasar mucho tiempo pescando.
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Razas Predilectas
La mejor clase para el pescador, sin lugar a dudas, es el orco, ya que es muy fácil de entrenar, debido a su gran golpe (el pescador, como todo trabajador, no tiene maná)
Asignación de atributos
Esta es la mejor manera de asignar un pescador. Como los únicos tres atributos que nos son útiles son la fuerza, la agilidad y la constitución, da lo mismo asignar los puntos restantes en carisma o inteligencia.
Fuerza: 18
Agilidad: 18
Inteligencia: X
Carisma: X
Constitución: 18
Skills
De los skills iniciales, asignar 5 a pesca, y 5 a combate con armas. Luego, debemos subir el pj hasta nivel 14 sin asignar, y en nivel 14 debemos tener los skills naturales en pesca en 35, que es el limite de ese nivel. Una vez que los subimos (pescando, obviamente) debemos asignar los 65 skills que ahorramos a pesca, y de este modo, tendremos 100 skills.
Ítems recomendados
El pescador puede utilizar todas las dagas, espadas cortas y espada larga. También puede equiparse un hacha (común). Puede usar arcos, teniendo como límite el arco compuesto, el cual puede usar. En el campo de las armas arrojadizas, solo puede utilizar dagas arrojadizas y dagas arrojadizas +1. No puede equiparse báculos, gorros, cascos ni escudos (excepto escudo de madera, de tortuga y de tortuga +1). Respecto a las armaduras, solo puede utilizar armadura de cuero, de cuero endurecido y de cazador. Tan solo puede utilizar las túnicas que utilizan todas las demás clases, es decir, todas menos túnica de absorción mágica +5 y +15.
Entrenamiento
-Nivel 1 a 13: Entrenar en los blancos de combate del newbie dungeon.
-Nivel 13 a 14: Se puede subir el nivel subiendo skills en pesca, talar árboles, y botánica. También se puede matar lobos, pero es más difícil, y requiere consumir pociones.
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Guía del Herrero - Saralonde Elwe |
El herrero construye armas, armaduras, escudos y cascos en base a lingotes de hierro, plata y oro. Un herrero con 100 skills puede crear cosas fantásticas, que no se pueden conseguir de otro modo. Sin embargo, el herrero necesita lingotes para trabajar, los cuales son muy costosos. Estos se pueden comprar, o se puede hacer un minero para obtenerlos de las minas.

Razas Predilectas
La raza más usada para los herreros suele ser el enano, pero principalmente por una cuestión de rol, ya que estos son muy hábiles con los metales. También son prácticos para entrenar, ya que tienen un golpe muy fuerte. También hay mucha gente que crea carpinteros orcos.
Asignación de atributos
Esta es la mejor manera de asignar un herrero. La inteligencia y el carisma dan lo mismo como asignarlos, ya que no nos sirven para nada.
Fuerza: 18
Agilidad: 18
Inteligencia: X
Carisma: X
Constitución: 18
Para el herrero hay dos modos de asignar skills, ya que si queremos ahorrar lingotes, podemos subirlo hasta nivel 19 asignando skills a herrería.
-Modo 1: Asignamos 10 skills a herrería. Luego, no asignamos skills hasta nivel 14, y, en nivel 14, subimos los skills naturales en herrería hasta 35, haciendo dagas arrojadizas. Cuando llegamos a los 35 skills, asignamos los 65 que guardamos, y, de ese modo, tenemos 100.
-Modo 2: Asignamos 10 skills a herrería al crear el personaje. Luego, lo subimos hasta nivel 19, asignando siempre a herrería. De este modo, llegaremos a los 100 skills. Así, ahorraremos los lingotes que del otro modo gastaríamos en hacer dagas arrojadizas para subir skills, pero tenemos que entrenar mucho más.
Ítems recomendados
El herrero puede usar todas las armas convencionales, menos la Harbinger Kin. Puede equiparse los arcos, teniendo como límite el arco compuesto. Respecto a las armas arrojadizas, solo puede utilizar daga arrojadiza y daga arrojadiza +1. No puede usar báculos, pero si puede utilizar todos los cascos, escudos, gran cantidad de armaduras y todas las túnicas, menos túnica de absorción mágica +5 y +15.
Entrenamiento
De acuerdo con el modo de skills que se elija, se debe entrenar de dos modos diferentes.
Modo 1:
-Nivel 1 a 13: Con los blancos de combate del newbie dungeon o con criaturas de allí.
-Nivel 13 a 14: Subiendo skills en herrería, pesca y talar árboles. También se puede intentar con lobos o esqueletos.
Modo 2:
-Nivel 1 a 13: Con los blancos de combate del newbie dungeon o con criaturas de allí.
-Nivel 13 a 19: Entrenar con tortugas y ents o con bandidos y asesinos. Para esto es necesario que alguien paralice las criaturas. Si esto no es posible, se debe entrenar con lobos y esqueletos, pero se sube muy lento de nivel.
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Guía del Carpintero - Saralonde Elwe |
El carpintero se dedica a construir cosas con madera. Es muy útil si se tiene un pj que sea cazador, ya que el carpintero puede construirle flechas. También sirve para construir instrumentos y la valiosísima barca.

Razas Predilectas
La raza ideal para el carpintero es el orco, ya que es mucho más hábil para entrenar, porque esta clase solo puede golpear a los enemigos para sacarles daño. También hay gente que crea carpinteros enanos.
Asignación de atributos
Esta es la mejor manera de asignar un carpintero. La inteligencia y el carisma dan lo mismo como asignarlos, ya que no nos sirven para nada.
Fuerza: 18
Agilidad: 18
Inteligencia: X
Carisma: X
Constitución: 18
-Modo 1: asignamos 10 skills a carpintería. Luego, no los tocamos hasta nivel 14, y subimos todos los skills naturales en carpintería (se llega hasta 35) después de eso, asignamos los skills que ahorramos (65) y los asignamos a carpintería. Así, llegamos a los 100 skills.
-Modo 2: se asignan 5 skills a carpintería y 5 a cualquier otra cosa, yo recomiendo resistencia mágica. Debemos conservar los skills sin asignarlos hasta nivel 14. En nivel 14 debemos subir los skills naturales de carpintería hasta 35, haciendo cucharas de madera y luego asignar todos los skills que tenemos (65) a carpintería. De este modo, tendremos 100 skills. De este modo gastaremos más madera y más tiempo, pero tendremos 5 skills en resistencia mágica.
Ítems recomendados
El carpintero, además de las armas convencionales que pueden usar todas las clases, puede equiparse espada larga, mandoble, hacha y hacha bárbara. También puede usar arcos, hasta el arco compuesto. No puede usar armas arrojadizas, excepto daga arrojadiza y daga arrojadiza +1. Tampoco puede usar báculos, cascos ni gorros, escudos (excepto escudo de madera, escudo de tortuga y escudo de tortuga +1) ni armaduras. El carpintero puede usar todas las túnicas, menos túnica de absorción mágica +5, +15 o +15 de bajos.
Entrenamiento
-Nivel 1 a 13: se debe entrenar en los tableros del newbie dungeon, o con criaturas, también allí.
-Nivel 13 a 14: Se deben subir skills naturales en carpintería, talar árboles y pesca. De este modo, subiremos experiencia para pasar de nivel. Si no llegamos con la experiencia, podemos subir supervivencia haciendo fogatas o matar lobos o esqueletos.
También se puede ir directamente a matar lobos o esqueletos, pero conviene subir antes los skills en carpintería, ya que los vamos a subir de todos modos, pero si los subimos antes aprovechamos la experiencia (aproximadamente 33%)
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Guía del Sastre - Saralonde Elwe |
Los sastres son amantes de la moda, que se dedican a hacer vestimentas, usando tan solo como materia prima pieles. Un sastre bien entrenado puede ganar grandes cantidades de dinero por tan solo una de sus vestimentas. El único problema es que el sastre recién puede tener 100 skills en sastrería en nivel 19, por lo que necesita ayuda para ser entrenado.

Razas Predilectas
Los sastres suelen ser elfos, aunque yo recomiendo crearlos humanos, ya que son más equilibrados y permiten entrenarlos más fácilmente.
Asignación de atributos
Esta es la mejor manera de asignar los atributos en un sastre. Los puntos sobrantes de fuerza, agilidad y constitución dan lo mismo donde ponerlos, ya que no nos sirve ni la inteligencia ni el carisma.
Fuerza: 18
Agilidad: 18
Inteligencia: X
Carisma: X
Constitución: 18
Al sastre se le deben asignar 10 skills en sastrería. Luego, debemos seguir asignando a este atributo hasta nivel 19, que tendremos 100 skills. Hacemos esto porque el sastre no puede crear vestimentas con un skill menor a 80, por lo que no podemos subir skills naturales.
Ítems recomendados
El sastre puede usar las armas convencionales que usan todos los tipos de pj, es decir, las dagas, espada corta y espada corta +1. También puede usar arcos, hasta el arco compuesto. No puede usar armas arrojadizas, excepto daga arrojadiza y daga arrojadiza +1. Tampoco puede usar báculos, cascos y gorros (excepto celada), escudos (excepto escudo de madera, de tortuga y de tortuga +1) y armaduras (a excepción de la armadura de bandas ocre) Sin embargo, puede usar todo tipo de túnicas.
Entrenamiento
-De nivel 1 a 13: conviene entrenar en los blancos de combate del newbie dungeon, o con criaturas, también allí.
-De nivel 13 a 19: lo mejor es entrenar con ayuda en con tortugas y ents, o con asesinos y bandidos. Si esto no es posible, se debe entrenar con lobos, pero se va a subir muy lento de nivel.
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Guía del Asesino - Saralonde Elwe |
El asesino es una clase bastante difícil de manejar. Tiene una vida bastante reducida, pero es sumamente hábil a la hora de atacar. Si está; bien asignado, las veces que falla sus golpes son poquísimas, y, si esta equipado con una daga, suele apuñalar muy seguido, provocando un daño altísimo a su víctima. El asesino tiene poca maná, apenas suficiente para lanzar unos pocos hechizos.
Razas Predilectas
La mejor clase para el asesino, sin lugar a dudas es el elfo drow. Esta decisión es indiscutible, ya que el drow tiene beneficios en fuerza, agilidad y constitución, 3 atributos muy importantes para el asesino. Además, no tiene modificadores en agilidad.
Asignación de atributos
Esta es la mejor manera de asignar un asesino. La inteligencia, carisma y la constitución nose deben modificar, en cambio, se pueden cambiar levemente los indicadores de fuerza y agilidad. Si aumentamos la fuerza, pegaremos con mayor poder, y si aumentamos la agilida
Fuerza: 14
Agilidad: 14
Inteligencia: 18
Carisma: 6
Constitución: 18
Asignación de skills
-Modo fácil: asignar 5 skills en navegación y 5 en magia, para poder lanzar proyectil mágico, y subir los skills naturales en magia. Como el asesino puede apuñalar con 0 skills, a diferencia de las demás clases, que necesitan 10, este skill subirá solo. Luego, se deben asignar a navegación hasta llegar a 80 (nivel 16) y una vez allí, asignar a equitación hasta 50 (nivel 26) Si se quiere tener montura reforzada, se debe asignar hasta tener 100 skills en equitación, si no, se asigna a elección.<br />
-Modo difícil: de este modo ahorramos 5 skills. Se deben asignar 10 a navegación al crear al personaje, y luego seguir subiéndolo hasta llegar a 80. Cuando lleguemos a nivel 14, podremos usar vara de magia +20, por lo que se puede lanzar el hechizo proyectil mágico, y de este modo subir skills naturales en magia. Cuando tengamos 5 skills (25 con la vara) ya podremos lanzar el hechizo sin vara. Luego, debemos subir los skills naturales hasta el tope de ese nivel, es decir, 35. Una vez que tenemos 80 skills en navegación (nivel 15) asignamos a equitación hasta 50 (nivel 25) Si queremos usar montura reforzada, asignamos a equitación hasta 100, si no, asignamos a elección.
Ítems recomendados
El asesino puede usar todas las dagas, espadas hasta la espada de plata, hacha bárbara, y es muy hábil con la katana. Puede equiparse algunos arcos, pero tiene como límite el arco compuesto, el cual no puede utilizar. Solo puede usar armas arrojadizas livianas, es decir, daga arrojadiza, daga arrojadiza +1 y shuriken. Con este tipo de armas es muy hábil. No puede portar báculos ni gorros, pero puede defenderse con casi todos los escudos, y unas pocas armaduras.
Entrenamiento
-Nivel 1 a 13: Entrenar en los blancos de combate o con criaturas en el newbie dungeon.
-Nivel 13 a 20: Entrenar con tortugas y ents.
-Nivel 20 a 30: Entrenar con apariciones, fangos, basiliscos, ogros o cíclopes, ya que puede inmovilizar a partir de nivel 22. De 20 a 22, puede atacarlos con bardos. También puede ir a Dungeon Gaugin a partir de nivel 25, pero con compañía. Si se quiere, también se puede ir con asesinos, pero rinden solo hasta nivel 25.
-Nivel 30 en adelante: Puede seguir con las criaturas anteriores, pero ya tiene el nivel suficiente para ir a Dungeon Zero, Dungeon Cristal, Dungeon Veril y Cueva Pirata. También puede ir a Nueva Esperanza y a las minas de oro.
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Guía del Nigromante - Tolkensito |
El nigromante es una clase que tiene muchas ventajas, ya que usa montura antes y puede equiparse armas y escudos, tiene más maná que el paladín, pero su golpe pega por menos.

Razas Predilectas
La raza del nigromante debe tener sumas a los atributos que este usará, por ejemplo: Inteligencia, fuerza, constitución.
Enano/Orco: Estas son razas no recomendadas ya que su inteligencia es mínima y no podremos usar tantos hechizos seguidos. Estas razas son más recomendadas para un guerrero, leñador, carpintero, etc.
Gnomo: El gnomo tampoco es recomendado, ya que aunque tiene mucha inteligencia tiene poca vida y poca fuerza. Un mago gnomo sería muy bueno, pero un nigromante gnomo no.
Humano: Esta raza es bien balanceada y nos puede resultar en un buen nigromante. Su vida, fuerza, agilidad e inteligencia son regulares.
Elfo Drow: El elfo drow nos resulta la raza más recomendada para el nigromante, ya que su inteligencia, agilidad, vida y fuerza son buenas.
Tiene más inteligencia y agilidad que el humano, aunque su vida sea un poco menor, su fuerzaes buena.
Asignación de atributos
Los atributos para nuestro Nigromante deben ser:
18 en constitución, 18 en inteligencia, 14 en agilidad, 14 en fuerza.
Asignación de skills
Los skills para un nigromante son importantes, pero no difíciles de recordar.
Debemos dejar que los skills que pueden subir solos suban sin ser tocados y sí tocar skills en navegación y equitación.
La equitación para un nigromante es muy importante ya que nos da una mejor evasión y fuerza.
Antes que nada debemos subir los skills a navegación para poder usar barca, y luego subirlos a equitación para usar montura.
Para montura necesitamos 25 skills en equitación, posiblemente en nivel 21 si subimos antes a navegación y sino tocamos skills en otra cosa, luego necesitamos 50 skills en equitación para montura reforzada y 75 skills para montura de nigromante.
Esta clase es la única capaz de usar montura de nigromante
Ítems recomendados
Los ítems que usa el nigromante son las espadas, escudos, armaduras y cascos básicos. Para golpear el nigromante debe usar vara de huesos. La montura es esencial para el nigromante.
Hechizos
Debe usar desde un principio el hechizo invocar zombies, y si le parece necesario puede usar invocar esqueletos. Debe tener inmovilizar y hechizos de ataque como son descarga eléctrica, misil mágico, Apocalipsis, etc.
Es bueno siempre tener los hechizos principales como curar veneno y curar heridas leves/graves. Tambien usa implosion, juicio final y portal planar, hechizos que son de gran importancia y no todos los usan.
Entrenamiento
A la hora de entrenar el nigromante puede invocar esqueletos o zombies y dejarse pegar por los npc.
A veces es necesaria la ayuda de otros para que nos inmovilicen al npc, solo si no podemos inmovilizar.
La vida es muy necesaria para el nigromante debido a que el npc debe golpearlo para que actúen así los zombies o esqueletos en su defecto.
La montura nos dará una mayor evasión, lo que hará que el npc nos cause menos daño.
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Guía del Druida - Tolkensito |
El druida es una raza fácil de entrenar pero no tan eficaz a la hora del agite. Lo que la hace mejor para entrenar es que tiene un familiar que causa un gran daño al oponente.
Lo que hacen tan especial a esta raza son sus hechizos, entre estos las transformaciones o el hechizo para resucitar al familiar.
El druida está muy relacionado con el medio ambiente y la naturaleza, por lo que sus hechizos son todos con esta relación.

Razas Predilectas
La raza siempre es a elección de uno, pero aquí les indico la que me parece más conveniente.
Enano/Orco: Estas razas no nos serán buenas para nuestro druida ya que no tiene buena inteligencia, lo que reduce nuestro maná.
Gnomo: Esta es una raza no recomendada para el druida ya que el druida no solo usa hechizos, también golpea y recibe golpes para que su familiar ataque, y esta raza no tiene mucha vida ni tampoco tiene un bueno daño de ataque.
Humano: El humano es una raza balanceada y es buena si es que no sabemos cual elegir o estamos indecisos.
Elfo: El elfo es la mejor raza para esta clase ya que su vida es un poco menor a la del humano pero su maná es mayor. Quizás su fuerza no sea tanta pero su agilidad y evasión son muy buenas, cosa que para el druida es esencial.
Asignación de atributos
Un druida debe tener:
18 en constitución
18 en inteligencia
14 agilidad
14 fuerza
Recordemos que si elegimos la raza elfo nuestra agilidad aumentará.
Familiar
El druida puede elegir entre un tigre, un ent o un oso. Estos tres son muy útiles y nos ayudarán mucho para entrenar. En mi opinión yo recomiendo un tigre por su fuerza y agilidad.
Asignación de skills
Debemos como siempre subir primero los 80 skills a navegación y dejar que los demás skills que suben solos suban sin necesidad de que lo toquemos.
Luego de subir los 80 skills debemos subir skills a equitación para poder usar montura.
Es importante siempre dejar que magia suba solo ya que los hechizos nos servirán mucho y podremos usar implosión, por eso es bueno tener mucha inteligencia.
Debemos intentar subir sin tocar tácticas de combate y artes marciales.
Ítems recomendados
El druida debe usar la túnica de druida ya que su defensa es muy buena y siempre es bueno que use gorros. Es bueno que tenga varas. Los anillos siempre son buenos y en especial los que aumentan nuestra agilidad o nuestra fuerza, ya que el druida también puede combear con golpes y hechizos.
Hechizos
El druida tiene hechizos especiales para usar, pero es necesario tener implosión para poder usarlo y luego pegar un golpe al contrincante.
Los hechizos que el druida debe tener y que son los que hacen que este sea tan especial son las transformaciones, que no solo cambian nuestra forma física, también nuestro golpe será mayor. La transformación más poderosa es la del dragón.
También podemos encontrar el hechizo para resucitar al familiar.
El druida posee hechizos de daño que tienen un efecto muy eficaz para esta raza.
Entrenamiento
A la hora de entrenar el druida puede invocar a su familiar y dejar que el npc lo ataque para que el familiar ataque al npc.
Debemos entrenar con criaturas que no causen tanto daño así nuestro familiar no morirá.
Es recomendable entrenar con tortugas o arañas hasta que tengamos inmovilizar, si tenemos a alguien que nos pueda ayudar con paralizar o inmovilizar el entrenamiento no nos costará nada.
Agite
El agite con el druida se torna más dificil debido a la necesidad de combear hechizos con golpes. Es bueno transformarse en algun npc que no aumente el daño a gran cantidad y luego usar implosión y golpe, es por eso que el maná nos será de gran necesidad. A veces podemos usar al familiar para agitar, pero eso sería magear. |
Guía del Gladiador - Fucho |
Esta clase es bastante parecida a la clase "Guerrero", la diferencia más grande es que no usa armas, se basa en el uso de las Artes Marciales.
Poseen menos vida que los Guerreros, ya que pueden paralizar fácilmente con el personaje avanzado. Como el Guerrero, el Gladiador es para usuarios principiantes, pero que ya tengan una idea más puntual del juego, ya que deben saber cuando atacar para poder paralizar. No poseen magia.

Razas Predilectas
La raza ideal es la Enana y no hay otras alternativas, o por lo menos no recomiendo.
Otra posibilidad son los Orcos, que son los mejores en las Artes Marciales, pero tendrá menos vida que el Enano, menos Carisma, aunque si un golpe más fuerte.
Asignación de atributos
Los atributos recomiendo los mismos que recomendé para el Guerrero.
18 Constitución
18 fuerza
18 agilidad
Los que sobran se los pueden poner a carisma, ya que inteligencia no nesesita.
Domar animales
Esta clase puede Domar Animales y recomiendo que sean Tigres, por su golpe, sumado al del Gladiador, derribaría casi a cualquiera, y aparte por que el Tigre paraliza.
Asignación de skills
Lo que recomiendo es que los primeros Skills se agreguen a Navegación, ya que los Skills importantes que necesita suben solos: Música, Artes Marciales, Defensa con Escudos y Tácticas de Combate. Y no nos olvidemos de Resistencia Mágica.
Ítems de la raza
Usa todo tipo de armaduras escudos y cascos. No usa armas. Usa ítems mágicos, excepto varas y gorros.
Entrenamiento
Les voy a recomendar un entrenamiento bastante resumido pero útil.
De nivel uno a trece: Les recomiendo entrenar con los Blancos de Combate en el Newbie Dungeon nivel dos o con Esqueletos y Zombies en las cercanías de Nix.
De nivel trece a treinta: Éste rango de niveles es el más variado y más fácil. Apariciones, Cíclopes, basiliscos, Fangos, Ogros y Leviatanes o Sirenas.
De nivel treinta a cincuenta: Les recomiendo que entrenen por DC con gente o Golem de Hielo con grupos. También pueden entrenar solos con el Gladiador.
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Guía del Paladín - Fucho |
El Paladín es una clase para expertos. Con esta Clase hay que saber los tiempos, para poder pegar y combinar hechizos al mismo tiempo que chupar pociones azules. Esta es una de las clases más neutras que existen, está entre medio de las extremidades de las clases: El Guerrero y el Mago. El Paladín posee una Maná buena y una vida buena.
El Paladín usa equipos de Guerrero, pero no todos ellos y del Mago rescatamos la Maná.

Razas Predilectas
El Paladin es muy variante, ya que pueden ser varias razas las que se complementan con esta clase. Los más comunes:
Humano: El más común de todo, buena vida y buena maná. Puede llegar hasta novecientos y pico el maná en nivel cincuenta.
Enano: Los Paladines Enanos poseen más vida que los Humanos, pero mucho menos maná que los mismos. Puede llegar hasta quinientos y pico en nivel cincuenta.
Otras clases un poco menos frecuentes son:
Gnomo: El paladín Gnomo se vio muy pocas veces, éste posee una vida bastante mas baja que la del Humano pero si bastante más maná que la del mismo.
Orcos: Los Paladines orcos tienen un golpe más fuerte que el del enano, pero menos vida y menos maná.
Asignación de atributos
Los atributos que les recomiendo son estos:
Constitución: 18
Inteligencia: 18
Agilidad: 14
Fuerza: 14
Carisma: 6
Otra variante es colocar más en Fuerza, ya que el Honor al Paladín un hechizo propio del Paladín, nos sube la Agilidad.
Asignación de skills
Para esta Clase se recomienda asignar los primeros diez skills de la siguiente manera. Primero recomiendo poner cinco skills en magia y cinco skills en navegación. Pero a los que les gusta romperse un poco el lomo al principio, para tener sus buenos frutos después, asignar los diez primeros en Navegación, y luego en nivel 14 con la ayuda de una vara de skills + 20, subir Magia. Luego ir poniendo en navegación y posteriormente en Equitación, hasta la última montura que esta clase puede usar. Al final quedarán skills libres, y, como al Paladín los skills en magia solo le son útiles hasta noventa, se recomienda juntar skills para domar criaturas posteriormente, y no tenes que subirlos solos, ya que son muy molestos..
Ítems recomendados
El Paladín incluye varios tipos de Ítems. Si bien no puede usar todas las Espadas, usa su mayoría, al igual que cascos y Armaduras. Puede usar casi todas las túnicas, pero no puede usar Gorros.
Ítems mágicos puede usar casi todos, excepto varas y gorros.
El Paladín usa varios hechizos hasta Apocalipsis en niveles avanzados, pero sus hechizos especiales son:
Castigo Divino: Causa de 70 a 95 puntos de daño.
Fuente de Vida: Cura entre 30 y 45 puntos de daño al objetivo.
Honor al Paladín: Los dioses te bendicen aumentando tu potencial.
Arma Mágica: Las fuerzas divinas te otorgarán un arma mágica temporalmente.
Entrenamiento
El entrenamiento de Paladines varía bastante. Pero yo les voy a poner lo que la mayoría de Paladines hace.
De nivel uno a nivel trece: Se puede entrenar en el Blanco de Combate en el Newbie Dungeon nivel dos o bien en el Newbie Dungeon nivel uno.
De nivel trece a nivel veinte: Se recomienda entrenar con tortugas o lobos.
De nivel veinte a nivel treinta: Pueden entrenar con Apariciones, Fangos, Basiliscos, Ogros, Cíclopes ya que van a inmovilizar o tirar Bardos seguramente.
De nivel treinta en adelante: Pueden seguir entrenando con Apariciones, Fangos, Basiliscos, etc. Pero también ya tienen suficiente nivel para ir a Cueva Pirata, Dungeon Cristal, Dungeon Gaugin, Dungeon Veril y Dungeon Zero.
Aclaración: El Paladín no usa Mascota de nacimiento, debe asignar en Domar Animales para poder hacerlo.
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Guía del Mago - Tolkensito |
El mago es una de las mejores clases para aquellas personas que recién empiezan a jugar o que no son muy buenos jugando.
Su clase se basa en el uso de hechizos, que bien son buenos para aprender a jugar ya que permiten el ataque desde cierta distancia.

Razas Predilectas
Aunque no hay una raza ideal, uno puede elegir la que más le guste o convenga, hay razas que para un mago tiende a ser mejor ya sea por la vida o por el maná. Como es un mago nos conviene más una raza que aumente su Inteligencia.
Enano/Orco: Estas dos razas no son nada convenientes para un mago ya que tienen mucha vida, poca maná y mucha fuerza, son razas más recomendadas para un guerrero.
Gnomo: Esta raza es una de las más elegidas a la hora de crearse un mago, ya que tiene mucha maná, aunque su vida es poca.
Humano: Esta raza es muy equilibrada ya que tiene maná y vida en buenos términos, es buena elección.
Elfo: Una raza más usada para un paladín, porque tiene más vida que un gnomo pero menos que el humano, y tiene más maná que el humano pero menos que el gnomo.
Asignación de atributos
Un mago debe ser cuidadoso a la hora de escoger sus atrivutos, ya que estos son importantes.
Debe tener 18 en constitución ya que la vida para un mago es importante, en Inteligencia debe tener 18 también ya que es lo esencial para tener un buen maná. Fuerza no debe tener ya que jamás lo debería usar. Debe tener agilidad para mayor defensa.
Familiar
El mago es una raza que puede elegir un familiar a la hora de crearse el personaje. Estos son muy útiles tanto a la hora de entrenar como a la hora de agitar. Un familiar mágico usa hechizos que en un agite pueden ser muy útiles.
Los familiares pueden ser los que prefieran, para eso primero es conveniente conocer sus habilidades. Los familiares a elegir son los siguientes: Ely, Fatuo, Elemental de Tierra/Agua/Fuego.
Asignación de skills
Los skills son lo más primordial para el personaje, ya que si no tenemos skills en magia jamás usaremos un hechizo, pero también es necesario tener skills en otro tipo de cosas(navegación, equitación).
Cada uno puede asignar skills como quiera, pero lo mejor sería seguir el siguiente orden:
Al crear el personaje debemos asignar cinco puntos a Magia, ya que sin eso no podremos usar hechizos, y cinco puntos a navegación, para así poder navegar tanto en barca como por pasajes.
Recordemos que Magia sube solo, 3 o 2 skills por nivel, por lo que no es necesario tocar skills. Lo ideal sería no tocarlos, y así subirle a Navegación hasta tener 80, en nivel 16.
Luego debemos subirle a Equitación para poder usar montura, asi tendremos más defensa y seremos más rápidos. En nivel 26 tendremos 50 en Equitación y podremos usar primera montura y en nivel 36 tendremos 100, ya listos para usar la segunda montura, que defiende más. Esto, claro está, sería si no tocamos skills en magia y dejamos que suban solos.
Más adelante debemos subir puntos en Resistencia Mágica, pero eso también sube solo, por lo que podemos subirlo con los hechizos que nos lanzan tantos los usuarios como los NPC`s.
Ítems recomendados
Un mago usa túnicas, recomendamos de buena defensa, y gorros. Es recomendable crearnos un Sastre y hacernos Túnica de RM y comprarnos gorros de RM, ya que estos nos darán una defensa especial hacia los hechizos que nos lanzen.
Un mago debe usar Varas para así aumentar el daño de los hechizos que lanzamos. También puede usar Vara de mago+20 que aumenta en 20 los skills en magia, cosa que nos ayudaría a usar hechizos antes.
Las varas de daño son primordiales, ya que con ellas podremos atacar y pegar más de lo normal.
Recordemos que el mago jamás usará un arma de ataque(espadas, sables, etc.) ni armaduras o cascos. Tampoco usará orbes, ya que para obetener su efecto se debe golpear al contrincante.
Hechizos
Los magos se basan básicamente de hechizos, por lo que a la hora de comprarlos debemos conocer lo que hacen, para esto es bueno leer el manual del IAO en donde explica para que se usa cada hechizo y cuantos skills se necesitan.
Un mago debe tener hechizos de curación( Curar Veneno, Curar Heridas Leves/Graves), hechizos de daño( Implosión, Apocalipsis, Juicio Final, etc), hechizos para inmovilizar al enemigo y Remover Parálisis para cuando nos inmovilizan. Si nuestro mago va a ayudar o entrenar con alguna clase guerrera en grupo, entonces debemos usar hechizos que aumenten agilidad y fuerza( Grito de Igor, Celeridad) para aumentar los atributos del otro personaje y que así sus golpes sean más fuertes y acertados.
Entrenamiento
Es necesario que el mago entrene con Npc´s sin inteligencia (Tortugas) hasta poder usar barca o hechizos de inmovilización, lo que primero ocurra, ya que con los hechizos de ataque podra matar al Npc sin acercase o desde un árbol o agua, en caso de usar barca. Esto, claro, es si no recibe ayuda de ningún personaje de mayor nivel.
Una vez que usamos barca es mejor ir a entrenar a lugares con agua para tirarle hechizos al Npc desde la barca, y en caso de que nos den un golpe la barca nos dará mayor defensa.
Cuando podramos inmovilizar nos será mejor ya que podremos entrenar con Npc´s más poderosos que no se encuentren en el agua, o con criaturas que solo se encuentean en Dungeons ideales para nuestro nivel.
Agite
En el agite el mago necesita ser de movimientos r´pidos para que no lo puedan alcanzar los golpes o hechizos de los demás y que este pueda lanzar hechizos a quien quiera sin darle tiempo a curarse. Los hechizos que tenemos debemos ordenarlos de la forma que m´s f´cil nos resulte, para así poder removernos la par´lisis o atacar de una forma r´pida y sencilla. Siempre debe tener pociones, ya que a la hora del agite no habr´ tiempo para curarse con hechizos ni para meditar. Las pociones azules deben ser m´s que las rojas, ya que lo que m´s nos importa es el man´. |
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